Intervista - Defiance, World Creation
"Defiance" di Syfy è sia una serie TV di SyFy Channel sia un videogioco di Trion Worlds. Sono stati sviluppati in tandem come un nuovo IP, il che significa nuovi personaggi, nuovi mondi e nuove razze aliene. Il gioco è uscito all'inizio di aprile 2013 e il pilota del programma televisivo è andato in onda questa settimana sul canale Syfy. La serie continua il lunedì alle 21:00 ET. Qui, Nathan Richardsson di Trion Worlds e il produttore esecutivo / showrunner Kevin Murphy parlano del processo di creazione.

Q. Puoi parlarci un po 'della lingua originale creata per questo spettacolo?

Kevin Murphy: Quindi David Peterson non è solo il nostro creatore di lingue ma è anche il nostro consulente culturale nello show. Ha davvero una mente per quel tipo di sfumatura. E dal suo punto di vista, non puoi davvero creare un linguaggio realistico senza sapere molto sulla cultura della lingua: i creatori della lingua. David Peterson, prima di "Defiance", è noto soprattutto per aver creato il linguaggio Dothraki nella serie HBO "Game of Thrones". E questo ha rappresentato una sfida ancora più grande per lui perché i Dothrakis in "Game of Thrones" sono analfabeti; non hanno alcuna forma scritta della loro lingua. Abbiamo chiesto loro di venire e non solo di creare una versione parlata di Irathient, ma anche una versione scritta; una versione parlata di Castithan; ha anche fatto Indogene; e Liberata è un'opera in lavorazione, non la usiamo tanto. Ma a questo punto, l'ultima volta che ho controllato, eravamo a 1.962 parole e conteggi irritabili.

E ci sono regole complete per grammatica, sintassi, verbi e verbi irregolari; c'è un documento ortografico di 150 pagine che ha creato. Lungo la strada ci sono cose che ha creato in termini di ciò che sono le nostre culture aliene e di chi erano nel loro mondo di casa che non capisco nemmeno completamente. Di tanto in tanto quando creava la lingua Irathient, ricevevo questa strana telefonata da David e lui diceva "Va bene se il cielo del mondo di casa Irathient fosse rosso?" "Va bene David, certo." "Fantastico, farà funzionare tutto." E non avevo idea del perché un cielo rosso e irritante facesse funzionare la lingua, ma so che David lo sa, ed è quello che conta.

Quindi è così che lo facciamo quotidianamente e Nathan potrebbe parlare di come lo fanno nel videogioco. Ma nello show praticamente scriviamo in inglese e ci mettiamo dei carati e diciamo cosa vogliamo che il personaggio dica. David sceglie la lingua appropriata, quindi compone le parole e la sintassi e quindi la aggiunge al vocabolario generale. E le lingue diventano sempre più grandi e sempre più grandi.

Nathan Richardsson: Il modo in cui lo facciamo nel gioco stesso non è sostanzialmente nella stessa misura. È più che prendiamo individui, ad esempio, parolacce e cose del genere da lingue diverse, che aggiungono un certo tipo di sapore alle conversazioni che si svolgono nei film nel gioco stesso - perché ovviamente non è necessario che tu sappia casta per poter giocare.

D. Come sono nati i progetti per le gare?

Kevin Murphy: Bene, quando stavamo per capire le gare per il pilota, l'idea iniziale è venuta da Trion. Ma potremmo avere solo così tante gare che sono CGI, proprio a causa dei limiti del budget e dei limiti della tecnologia in termini di recitazione. Quindi sapevamo che avremmo dovuto usare attori in carne e ossa. Quindi dovevamo davvero guardare: "Cosa possiamo fare che è conveniente?" Per gli Irathients, abbiamo deciso che avremmo fatto la maggior parte di ciò che fanno con il trucco e che avremmo usato una protesi sulla fronte. E ciò ha influito sul modo in cui gli Irathients appaiono nel gioco. Ovviamente nel gioco puoi fare qualsiasi cosa perché è un dominio interamente digitale, ma questo è il caso del gioco che collabora con noi. I Castithan, abbiamo deciso di sistemarci con le lenti a contatto. E abbiamo fatto molta sperimentazione con il trucco per farli brillare, ma in realtà non hanno lattice. Il Sensoth e il Liberata sono semi molto costosi, quindi vediamo meno di quegli alieni. E gli indigeni sono anche molto costosi perché sono un'intera testa di lattice.

Ma dovevamo davvero guardare: "Come facciamo a non sembrare tute di gomma?" Abbiamo esaminato il modo in cui stavamo dipingendo il lattice per assicurarci che non brillasse sotto le luci del palcoscenico. E tutto questo ha dovuto in qualche modo essere retroingegnerizzato nell'aspetto del gioco. Questo è un caso in cui il gioco [gli sviluppatori] sono stati generosi e meravigliosi compagni di squadra nell'adattarsi alle nostre esigenze. D'altra parte, una delle altre cose che abbiamo fatto è stata appropriarci di Volge dal videogioco per il pilota. E compaiono in un paio di altri episodi. Ma quello che abbiamo scoperto è che quando li hai messi in una sorta di ambiente fotorealistico con attori reali in carne e ossa, sembravano un po 'troppo "Buck Rogers" - non sembravano radicati. Quindi Gary Hutzel, che era il nostro supervisore degli effetti visivi, ha apportato alcune modifiche al design e poi lo ha ripreso con la gente di Trion. E fortunatamente, la gente di Trion adorava davvero ciò che Gary aveva fatto e quindi ha incorporato quei cambiamenti nel design del gioco.E penso che abbiamo finito con qualcosa di meglio di come saremmo arrivati ​​nello show televisivo da soli, ed è stato meglio del primo passaggio originale che Trion aveva, e i giocatori sono i beneficiari di quel tipo di cross- impollinazione degli artisti.

Nathan Richardsson: Questo è un esempio di dove questi due diversi mezzi ... hanno qualcosa che potrebbe funzionare meglio di entrambi. In realtà conoscersi meglio e andare avanti e indietro così - per esempio, con Volge - alla fine è stato un risultato molto migliore. È stata una piacevole sorpresa per entrambi.

D. Che tipo di compromessi hai dovuto fare nel mondo, in termini di traduzione del videogioco in televisione?

Kevin Murphy: Quindi volare è un esempio. Era qualcosa che avrebbe potuto essere interessante nel gioco. E per farlo, la mia paura era che avrebbe fatto sembrare tutto un po 'troppo "Buck Rogers" per avere macchine volanti. Quindi abbiamo deciso che non l'avremmo avuto. E che c'è una Stratocarrier in cui entri nel gioco, ma si blocca.

Nathan Richardsson: Stiamo ancora esplorando, come quando pensavamo: "Che cosa abbiamo effettivamente nelle nostre espansioni a Defiance", perché hai un programma aggressivo di espansioni post-lancio. Quindi abbiamo la semina di semi. Ci stiamo chiedendo "Cosa potrebbe davvero adattarsi qui" e quindi dobbiamo anche prendere in considerazione, con lo spettacolo, cosa potrebbe fondersi bene insieme e creare in realtà storie più avvincenti. Perché quando guardiamo come vogliamo far avanzare il gioco, sia che stiamo facendo crossover in quel momento o se stiamo solo pensando in avanti, non vogliamo dipingerci in un angolo. È una relazione come l'altra, che devi essere ben consapevole l'uno dell'altro.


D. Per quanto riguarda la progettazione dei veicoli e delle attrezzature, chi se ne occupa? Le azioni dal vivo lo fanno per lo più, o viene prima fatto dal gioco?

Nathan Richardsson: I veicoli provengono da entrambi i lati. Come per lo show televisivo, in molti casi vorresti almeno basarli su qualcosa che è attualmente disponibile o vicino alla [realtà], che modificheresti. Non abbiamo questa limitazione all'interno del gioco, ovviamente; possiamo andare praticamente ovunque. Ma in termini di quale uno contribuisce maggiormente, penso che sia abbastanza simile, anche se il motivo per cui le persone vedono meno nello show televisivo è semplicemente che è un diverso tipo di storia che viene raccontata. In Defiance gran parte del tuo viaggio è basato sul veicolo. Quindi abbiamo di tutto, dai quad fino ai camion e cose del genere. Alcuni di loro ci siamo fatti da soli. Ma un buon esempio è che nel pilota, l'auto che Nolan e Irisa stanno guidando, in realtà non esisteva nel gioco stesso ed è in realtà appena finito mentre parliamo.

Ci sono restrizioni Ad esempio, vedrai che abbiamo Dodge Challengers e cose del genere. E questo non è solo perché sono buoni partner e sponsor, è perché si adatta molto bene all'universo. Perché vuoi avere una certa quantità di visioni aliene e futuristiche, ma devi anche avere una certa familiarità con il mondo.






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