Creature, abilità e regole per l'homebrewing
Finalmente è arrivato: il giorno in cui vuoi liberare la catena di regole e invece usa le regole per frenare le tue creazioni. Forse l'inclinazione è sempre stata lì, spingendoti in avanti, o forse è che i tuoi giocatori conoscono un po 'troppo bene ciascuno dei mostri nel gioco. Quanta sfida rappresenta ogni cambiamento per i tuoi giocatori? Anche se ogni turno si riduce semplicemente all'esperienza del confronto, ci sono diversi fattori da tenere in considerazione per quanto riguarda le creature, le abilità e le regole della birra fatta in casa.

L'esperienza del confronto è leggermente diversa dall'esperienza semplice e ampia. Un GM esperto ha molto tempo alle spalle, ma c'è poco da dire che tipo di tempo potrebbe essere. Potrebbero correre esclusivamente avventure altrui, per esempio. Afferrare il confronto in particolare è cruciale per portare le tue regole in tavola. Supponiamo che la regola, l'abilità o la creatura in questione sembri sbagliata al primo gioco. Invece di scriverlo, gioverai di più al gioco se quella regola di base, abilità o creatura viene giocata in una varietà di modi. Comprendi cosa vuoi cambiare dentro e fuori, in questo modo quando esegui un cambiamento capisci esattamente cosa deve sostituire e cosa deve prendere in considerazione. Oltre alla sostituzione, potresti voler aggiungere qualcosa di nuovo. Trova quante più cose simili esistono già nel gioco e fatti un'idea di come funzionano. Molto spesso questo può darti idee su come bilanciare la tua creazione.

Le creature rappresentano una sfida speciale perché sono regolarmente progettate per consentire ai giocatori di combattere e superare. Le sfide di questo tipo normalmente generano punti esperienza e ognuno di essi pone un diverso livello di difficoltà. Alcuni mostri sono notevolmente migliorati dalla presenza di determinati ostacoli o ambienti (come l'oscurità o il sottosuolo), che è qualcosa che un GM deve prendere in considerazione per il gruppo. Se stai sparando per un livello di difficoltà bersaglio, gioca quante più creature puoi in quel livello di difficoltà. Metti alla prova il tuo mostro contro come apparirà il gruppo a quel livello e forse anche altri gruppi dello stesso livello. Scopri come si svolge la tua creatura sia nella situazione più vantaggiosa che in quella minima. Ricorda inoltre che qualsiasi creatura che introduci all'ambientazione ha il potenziale per essere la prossima scelta del giocatore di razza (per alcuni), compagno o servitore.

Le abilties sono più complicate delle creature. Non tutte le creature portano una nuova abilità sul tavolo, ma le abilità piegano leggermente le regole, a volte in modi davvero unici. La tua strategia qui inizia testando altre abilità simili e anche altre abilità che ritieni siano allo stesso livello di potenza. Se è un'abilità mostruosa, assegnala prima ai mostri già esistenti e verificane l'efficacia. Concedi ai personaggi le abilità nei test di gioco e valuta se fanno oscillare le battaglie o meno. Esegui il maggior numero di scenari possibile, cercando sempre i modi in cui può essere utilizzato per infrangere invece di semplicemente piegare le regole. Scopri chi può usare di più l'abilità con il massimo effetto e determina se è troppo potente per loro in quella data fase del gioco.

Quando piegare le regole non è sufficiente, è tempo di romperle apertamente. Una regola infranta che viene riscritta in modo che la nuova regola sia più corretta per il tuo tavolo da gioco è chiamata regola della casa. Se il tuo gruppo detesta il modo in cui funziona il combattimento con due armi o che gli incantatori ottengono così pochi incantesimi o che le armi incantate devono impiegare così tanto tempo per essere create, tu come GM puoi facilmente governare. In contrasto con creature e abilità, questo è sia il più grande vantaggio che la più grande rovina sul tuo tavolo da gioco. A seconda della regola in questione, interi sistemi possono avere una variazione di potenza. Questo può derivare da qualcosa di così piccolo da dettare quali classi di incantesimo sono le più potenti per un'alterazione su larga scala del potere relativo tra personaggi marziali e furtivi. Quando crei le regole della casa, il gioco perde la sua universalità e diventa il gioco del "tuo gruppo". Alcuni giocatori che conosco potrebbero non modificare eccessivamente tutti i personaggi che ottengono un incantesimo mentre altri brutalizzerebbero il gioco con una quantità minima di incantesimi sul loro ladro. Fai ciò che il tuo gruppo ritiene migliore e ricorda che puoi sempre modificare le regole della casa per incorporare nuove circostanze. L'ultima nota importante sulle regole della casa è che dovresti essere in anticipo con i tuoi giocatori, sia attuali che futuri, in modo che tutti sappiano esattamente a che gioco stanno giocando. Buona birra fatta in casa!

Istruzioni Video: A Show of Scrutiny | Critical Role | Campaign 2, Episode 2 (Potrebbe 2024).