Coorti NPC e mani assunte
I personaggi non giocanti del gruppo possono rendere la vita di un GM simultaneamente sempre più difficile. I professionisti includono una parte più forte, che potenzialmente riempie una nicchia che la parte si è lasciata alle spalle e una possibile entrata nella ricerca. Contro come il lavoro extra durante il combattimento e un altro personaggio da perfezionare possono rallentare il gametime. Alcune selezioni devono essere fatte se qualcuno dei tuoi personaggi assumerà coorti, molti dei quali potrebbero salvarti problemi. Chi sceglie il personaggio da assumere è uno, così come le sue statistiche, se condivideranno il tesoro, la loro personalità, chi li interpreterà e se verranno preconfezionati con le missioni. Infine dovrai decidere chi controllerà il personaggio in combattimento. Come puoi vedere, alcuni o tutti questi possono essere delegati. Ne vale la pena?

I personaggi del giocatore possono scegliere manualmente le loro coorti da un elenco, cercarle nel gioco o semplicemente trovarle mentre vanno. Non importa come vengono a incontrarli, è su entrambi che decidete quale ruolo sta riempiendo la festa. Quando dai loro un guaritore ma loro volevano un ladro, potrebbe non essere divertente come se tu avessi collaborato e fatto un ladro di guaritori. D'altro canto, i personaggi dei giocatori che cercano coorti sono tecnicamente limitati da ciò che è disponibile. Tutto dipende da quanta immersione rispetto a quanta personalizzazione desideri.

Un'altra persona nella festa significa un'altra bocca da sfamare. Non solo, ma se volessero la loro parte del bottino? Ho avuto un gioco in cui il giocatore ha deciso quali fossero le sue coorti e quanti tesori ci fossero in giro. Solo un gioco, perché l'immersione era rovinata per me quando tutto ciò che era disposta a separarsi da sempre era ciò che non stava usando. In un mondo in cui gli NPC hanno motivazioni e personalità proprie, alcuni potrebbero essere avidi mentre altri potrebbero essere generosi. Come sarà gestito il tesoro nella loro parte?

Sulle personalità, chi può decidere che tipo di persona è il nuovo membro del partito? Nelle mani del DM, la persona potrebbe essere silenziosa per fondersi con il resto dello sfondo, oppure potrebbe essere turbolenta e rara per l'avventura. Questo è normalmente qualcosa che lascio alla persona che li interpreterà davvero. Chi interpreterà il personaggio determinerà molte cose rilevanti per quel personaggio. Prima di tutto, se il giocatore lo fa, non avrà solo un altro personaggio da interpretare, ma qualsiasi gioco di ruolo tra il personaggio principale e la coorte tenderà a essere meccanico nella migliore delle ipotesi. Conosco pochissimi giocatori che possono effettivamente interpretare due personaggi diversi contemporaneamente, tutti DM. La scelta peggiore qui è semplicemente decidere che il personaggio non ha personalità o abilità di gioco di ruolo.

Un grande mal di testa deriva dalla gestione di troppi pezzi sulla mappa di combattimento. Normalmente lascio che chiunque abbia impiegato la coorte li controlli tatticamente, poiché hanno un certo interesse nei loro confronti. Un'alternativa a questo è per il DM di gestirli e lasciare che il personaggio che li impiega dia loro ordini nel personaggio. Ho sentito parlare di giochi in cui i giocatori ospiti entrano e controllano l'aiuto assunto e pensano che sarebbe l'ideale. Ricorda che si tratta di NPC e puoi porre il veto ovviamente al suicidio o contrastare gli obiettivi del personaggio. In generale, però, ho scoperto che la maggior parte delle parti non sono cretini quando si tratta di personaggi sacrificabili.

La mia nota finale sulle coorti riguarda se hanno una missione assegnata o meno. I personaggi li hanno incontrati mentre cercavano le viverne? Forse se ne andranno se i PG non uccideranno così tante viverne in così tanto tempo. Forse sono guerrieri santi che cercano un'antica reliquia. Se gli obiettivi dei giocatori si discostano significativamente dai loro, potrebbero non viaggiare più con loro. L'obiettivo più semplice con cui lavorare è l'occupazione: i mercenari tendono a rimanere finché la ricchezza supera il rischio percepito. Un obiettivo abusato è il "debito di vita" o "giuramento di servizio:" Gli NPC dovrebbero giurare di servire i PC solo in circostanze molto rare e speciali. Qualunque cosa al di fuori di questo, dovrebbe essere considerata un aiuto assunto o solo compagni di interesse comune. Buona assunzione!

Istruzioni Video: Curious Beginnings | Critical Role | Campaign 2, Episode 1 (Aprile 2024).