Nomi delle variabili di denominazione per ActionScript
In un tutorial precedente, abbiamo discusso su come creare una variabile in FlashR ActionScript 3. Hai imparato che puoi usare la parola chiave var per definire una variabile. In questo tutorial imparerai alcune regole per nominare le variabili e alcune regole di sintassi di base per ActionScript.

var name_of_variable = value;

Fondamentalmente, puoi dare qualsiasi nome alla tua variabile ma ci sono alcune regole che devi seguire.

  1. Ogni nome di variabile deve essere univoco, il che significa che qualsiasi nome può essere utilizzato una sola volta.

  2. I nomi delle variabili fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, il che significa che una lettera maiuscola non è la stessa di una lettera minuscola. Ad esempio, "CAT" non è uguale a "cat".

  3. Un nome di variabile non può iniziare con un numero.

  4. I nomi delle variabili possono contenere solo numeri, lettere e il trattino basso.

  5. Alcune parole sono già utilizzate da Flash e non possono essere utilizzate per altri scopi. Queste parole speciali sono chiamate parole chiave. Ad esempio, la "parola" var è una parola chiave e non può essere utilizzata come nome per la variabile.

Dato che stiamo parlando di regole, diamo un'occhiata ad alcune regole di sintassi di base per ActionScript.

  1. Ogni riga di codice termina con un punto e virgola.

    Se dai un'occhiata alla riga di codice sopra, noterai che termina con un punto e virgola. Un punto e virgola viene utilizzato per terminare una riga di codice proprio come un punto termina una frase.

  2. Parentesi ()
    Parentesi [ ]
    Parentesi graffe { }

    Le parentesi, le parentesi quadre e le parentesi graffe vengono utilizzate in coppia. Ogni parentesi aperta, parentesi o parentesi graffa deve avere una parentesi chiusa di chiusura, parentesi quadra o parentesi graffa chiusa.

  3. Stringhe e virgolette.

    Una frase come "My name is Mary". si chiama stringa. In ActionScript, le stringhe devono essere racchiuse tra virgolette. Quando si inserisce una stringa tra virgolette, si indica al programma dove inizia e finisce la stringa. Il primo segno di virgolette inizia la stringa e quando il programma incontra un secondo segno di virgolette, sa di terminare la stringa.

  4. Commenti

    Ogni programmatore ha la sua opinione su quali informazioni dovrebbero essere incluse nel codice del programma. La maggior parte dei programmatori aggiunge commenti con il proprio codice per ricordare a se stessi e a chiunque altro cosa fa il codice e come lo fa. Quando decidi quali informazioni includere, chiediti cosa ti sarebbe necessario dire sul programma se qualcun altro aveva scritto il programma e ora ti è stato chiesto di eseguirlo e mantenerlo.

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