Insidie ​​della preparazione del Dungeon Master
Il tempo di preparazione è un bene prezioso. Ci sono alcuni che non ne hanno affatto bisogno. L'improvvisazione regna con il loro stile di gioco e la conoscenza delle impostazioni completa perfettamente la padronanza del sistema. Quei pochi sono incredibili e vorrei poter definirmi uno di loro. Per il resto di noi ci sono ore e talvolta giorni in cui si studiano libri insieme a scrivere, cancellare e riscrivere sulle nostre bacheche. Possiamo facilmente lasciarci trasportare quando la nostra inventiva entra in gioco. Ecco alcuni promemoria su cosa tenere a mente con quei tempi relativamente pochi e solitari di preparazione del gioco. Non spendere troppa energia per gli NPC; non soffermarsi troppo sull'ambiente stesso; mantieni i tuoi giochi pieni di ami da avventura; e per favore, per favore, non pianificare l'intero gioco.

Un errore che ho commesso un numero eccessivo di volte è quello di dedicare più tempo alla preparazione di personaggi non giocatori di quanto non garantiscano realmente. Ciò include le organizzazioni che gestiscono, le loro statistiche e talvolta le loro personalità. È molto divertente creare gilde gerarchiche enormi, ma a meno che non abbiano un valore di gioco prevedibile, non preoccuparti. Un gioco che ruota attorno alla corruzione all'interno di una setta militare, certo, ma non lasciare che un riempitore impieghi tempo che sarebbe meglio dedicare altrove. Le statistiche sono un altro problema. A meno che tu non abbia intenzione di far combattere la spada con i baristi con i tuoi giocatori, quella persona probabilmente non ha bisogno di un punteggio di forza, punti ferita o persino abilità con le armi. Mantienilo saporito invece che meccanico. La personalità del personaggio è molto divertente. È anche un omaggio morto che "questa persona è importante" se i giocatori incontrano qualcuno con un nome completo, una descrizione e una personalità ben compilata in un regno pieno di John Does. Tranne dove è necessario, cerca di mantenere tutte le persone più o meno alla stessa parità durante la preparazione. Quando i tuoi giocatori si interessano ancora di più al John Doe seduto fuori dal bar prima ancora di incontrare un NPC importante - è il momento di riempire la personalità e di dare a quel personaggio un pensiero in più. Nel frattempo usa il tuo prezioso tempo di preparazione per cose che miglioreranno il mondo intero.

Investire troppo tempo nell'impostazione è un altro errore che ho fatto spesso. Luoghi, storia, clima: tutto ciò crea intriganti frammenti per me, ma non per tutti. A meno che i tuoi giocatori non desiderino esplorare le città in cui si imbattono, non vale la pena anche includere singoli edifici su una mappa. Le missioni che richiedono il furto di una residenza possono essere trattate come segrete speciali anziché grandi imprese nella comprensione della distinzione distrettuale e della socializzazione tra vicini. La storia posteriore di personaggi e città importanti può risucchiare gran parte del tuo tempo di preparazione. Quando non è pertinente alla prossima sessione di gioco, non spendere più di dieci minuti circa (nella fascia alta). Se non è pertinente alla campagna stessa, non vale più di qualche minuto. Lo stesso vale per il clima: rimanere fedeli al clima delle paludi in un gioco in cui la natura è un attore chiave è una cosa, ma il tempo investito nella mappatura da cui provengono le nuvole sulla terraferma probabilmente non avrà un profitto decente al tavolo.

Non ci sono troppi ganci per la trama. Oro, potere, prestigio: i giocatori devono avere molti incentivi per raccogliere i dadi. Alcuni giocatori sono pronti a seguire ovunque il DM li conduca e alcuni preferiscono prendere le proprie redini, andando dove dettano le loro agende. Entrambi i tipi di giocatori vengono al tavolo per l'avventura. Se lasci cadere tutta la direzione verso i giocatori, avrai una partita molto lenta. Anche se non li costringi lungo una strada, almeno incoraggiali a muoversi verso di essa. "La grande ricchezza è al vecchio mastio", "un'antica arma incantata si trova nelle catacombe sotto la cantina" e "il re ha promesso una baronia a chiunque ritorni con la prova della morte del perfido signore" ognuno fa molta strada per fare la mossa del partito avventuroso. Probabilmente la cosa più importante per il tuo gioco sono le opzioni di avventura che offri: non mettere in corto i tuoi giocatori. Qualunque sia il loro percorso, dipende da loro, assicurati di fornire loro molte scelte.

L'ultimo trabocchetto che ho riscontrato è pianificare la campagna stessa in modo troppo rigido. Se vuoi chiamare i colpi che i tuoi giocatori faranno mentre cercano di superare in astuzia ogni loro possibilità ad ogni incrocio, allora dovresti giocare a scacchi. Quando smetto di pianificare la sessione successiva e aggiungo i miei giocatori, smette di esserlo mio storia e diventa nostro storia. Pianifica qualche trama; Credo sia un'ottima idea. Non pianificare molto. Dipingi la tua parte del ritratto a grandi linee in modo che i tuoi giocatori abbiano ancora spazio per aggiungere la propria creatività. Le trame rigide sono per videogiochi, romanzi e film. I giochi di ruolo da tavolo sono per malleabilità collaborativa; Fare uno sforzo consapevole per limitare deliberatamente la trama invece di lasciare che il gioco finisca per privare te e i tuoi giocatori di un'esperienza preziosa. Questo è tempo perso perché non vuoi che il gioco sia la tua storia. Dovrebbe essere la storia di tutti i soggetti coinvolti. Buon risparmio di tempo!

Video companion: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Istruzioni Video: Tre Paure dei Dungeon Master - GUIDA PER DUNGEON MASTER #11 (Potrebbe 2024).