Carica file di immagine in Flash Movie con URLRequest
Uno dei modi più efficaci per mantenere le dimensioni del file di FlashR il progetto al minimo è di utilizzare risorse esterne il più possibile. Che si tratti di immagini, file di testo o file swf, se sono esterni al filmato Flash principale, non contribuiscono al tempo di download. In questo tutorial impareremo come usare ActionScript 3 per caricare un'immagine esterna nel nostro filmato Flash principale.

Questo file di immagine può essere GIF, PNG, JPEG o JPEG progressivo. Per impostazione predefinita, l'angolo superiore sinistro dell'immagine sarà allineato con le coordinate 0,0 X e Y sullo stage. Tuttavia, questo può essere modificato con ActionScript. Inoltre, per impostazione predefinita, l'immagine verrà posizionata sopra, ovvero sopra, il contenuto corrente sullo stage.

  1. Il nostro primo passo è creare una variabile per un nuovo URLRequest e impostare la proprietà URL sulla posizione del file immagine. Nell'esempio seguente, l'immagine si trova nello stesso posto del file swf. In caso contrario, includeresti il ​​percorso insieme al nome del file immagine nella proprietà URL.

    var myrequest: URLRequest = new URLRequest ("name_of_image.jpg");

  2. La seconda variabile che creeremo è per un nuovo oggetto loader, che funge da contenitore per l'immagine.

    var myloader: Loader = new Loader ();

  3. Ora siamo pronti per usare il metodo load per caricare il nostro URLRequest myrequest nel nostro oggetto loader myloader.

    myloader.load (myRequest);

  4. Naturalmente, non vogliamo fare alcun posizionamento dell'immagine fino a quando non è completamente caricata nel file SWF principale. Quindi allegheremo un listener di eventi al nostro oggetto loader che controllerà contentLoaderInfo e ci dirà quando il caricamento sarà completo. L'ascoltatore di eventi chiamerà quindi una funzione, che dobbiamo ancora scrivere, per completare il posizionamento dell'immagine nel film.

    myloader.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, imgPlacement);

  5. La funzione imgPlacement aggiungerà l'oggetto loader allo stage tramite il metodo addChild. L'immagine non sarà visibile a meno che non eseguiamo questo passaggio per aggiungere l'oggetto all'elenco di visualizzazione. Useremo anche questa funzione per impostare le coordinate X e Y per l'immagine in una posizione diversa da 0,0.

    funzione imgPlacement (evento: evento): vuoto
    {
    stage.addChild (MyLoader);
    myloader.x = 20;
    myloader.y = 20;
    }

Questo codice metterà la nostra immagine sul palco con l'angolo in alto a sinistra dell'immagine nella posizione 20,20. Per rimuoverlo, è possibile utilizzare i metodi unload () e removeChild (). Oppure, per sostituire questa immagine sullo stage con una nuova immagine, è possibile utilizzare il metodo load () per caricare la nuova immagine nello stesso oggetto caricatore.

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