Presentazione di Starling di Thibault Imbert
Questo libro gratuito di Thibault Imbert è un'introduzione a Starling, un framework open source rilasciato sotto licenza BSD semplificata. Supponendo la precedente esperienza con ActionScript, Imbert condivide e spiega i suoi esempi di codice in tutto il libro.

Imbert inizia con una discussione sulle caratteristiche principali di Starling e su come le API possono migliorare il tuo FlashR Applicazioni 2D che utilizzano accelerazione Stage 3D e GPU. Dopo una procedura dettagliata per il download di Starling e riferimento come libreria ActionScript 3, viene spiegato come impostare una scena di base. Imbert copre le differenze e le somiglianze di Starling con Flash nativo. Sottolinea le differenze rispetto all'elenco di visualizzazione e agli eventi tattili, nonché agli sprite di Starling e ai metodi di smaltimento.

Successivamente l'autore discute il modello dell'evento e gli ascoltatori. Descrive come sfruttare la propagazione e presenta l'utile removeEventListeners di Starling, che è un modo molto semplice per gestire in modo efficiente i listener di eventi. Passando al prossimo argomento logico, discute degli eventi tattili e di come utilizzare la proprietà simulateMultiTouch di Starling per simulare eventi multi-touch.

Se hai lavorato su applicazioni mobili, sai quanto sono importanti gli oggetti texture e l'API Texture per le prestazioni della tua app. Imbert introduce il mipmapping di Starling che crea automaticamente una versione in scala delle trame. Copre la classe di immagini personalizzate e come creare un oggetto immagine e passare una trama.

Il rilevamento delle collisioni è parte di quasi tutti i giochi e l'autore discute su come creare il rilevamento perfetto dei pixel usando l'API hitTest e le soglie alfa. Un altro aspetto di qualsiasi gioco è la necessità di disegnare oggetti sullo schermo. Imbert spiega il suo codice di esempio da disegnare all'interno dell'oggetto BitmapData.

L'animazione è il prossimo argomento e Imbert spiega come l'utilizzo degli sprite piatti può migliorare le prestazioni dei giochi. Per quei momenti in cui sono necessari filmati, l'autore suggerisce a TexturePacker di creare fogli di calcolo da sequenze di immagini esportate da Flash. Spiega il suo codice per posizionare gli sprite dall'XML e usare un atlante di trama per contenere tutte le risorse in una trama. Non è necessario rinunciare alle interpolazioni Flash utili perché Starling ha un proprio motore di interpolazione.

I pulsanti sono lo strumento più comune per l'input dell'utente. Imbert discute su come abbinare ed etichettare i pulsanti con il suo codice di esempio per uno sfondo scorrevole e pulsanti di menu. Caratteri e testo vanno di pari passo con l'input dell'utente e la visualizzazione di informazioni come i punteggi di gioco. Imbert discute su come funziona il testo in Starling, spiega i caratteri di sistema e incorporati e come gestire l'immissione di testo. Spiega anche come Starling usa gli sprite dei glifi per i caratteri bitmap.

Gli argomenti più avanzati includono la gestione patrimoniale, la profilazione del sistema, il ridimensionamento dello schermo e le estensioni per Starling come Robotlegs e fisica Box2D. Descrive inoltre come utilizzare ParticleDesigner per esportare un file .pex ParticleEmitter e una trama da utilizzare con l'estensione delle particelle.

Questo libro non è per principianti. Non è basato su progetto ed è pesante per il codice e le descrizioni API. Tuttavia, se hai esperienza nella creazione di giochi Flash, questa è un'ottima introduzione al framework Starling. Puoi scaricare una copia del libro dal sito Web di O'Reilly.

Thibault Imbert è Senior Product Manager per Flash Runtime e un istruttore certificato Adobe. Può essere trovato su bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/