Archi di trama basati su eventi di tessitura
Una trama ben organizzata migliora non solo i romanzi ma anche molte avventure di un gioco di ruolo. Tuttavia, non è facile attenersi a una trama rigorosa mantenendo l'illusione del libero arbitrio. Soprattutto nelle avventure basate sugli eventi può sembrare che il game master stia cercando di forzare certe cose nonostante le azioni del giocatore. Questo succede molto spesso nei giochi che ho visto. Ecco alcuni suggerimenti per realizzare lo scheletro di una campagna e compilare il resto in modo collaborativo. Gli archi generali, la pianificazione dei conflitti aperti, la gestione delle tangenti, la prefigurazione e la finalizzazione saranno trattati in questo ordine.

Il nostro primo passo è ottenere un'immagine dell'avventura nella sua interezza. È più facile iniziare un puzzle con una foto del prodotto finito, giusto? Le avventure basate sugli eventi sono allo stesso modo. Elaborate come vorreste che l'avventura abbia inizio e poi disegnate come vorreste vederla finire. Una volta che hai quelli quindi colmare parte del divario. Dico "alcuni" perché non stiamo scrivendo un romanzo qui - stiamo lavorando solo su una parte di una storia di giochi di ruolo. Usiamo un'avventura che inizia con la principessa che viene rapita e termina con il capo dell'orco che viene sconfitto e viene salvata. Ciò potrebbe essere riempito con cose come scoprire dove vivono gli Ogre e imparare a conoscere l'orco che capita la debolezza. Forse hanno schiavi goblin? In tal caso, aggiungi "libera i goblin in modo che non siano un problema quando i giocatori irrompono nella loro tana". Non perfezionare ogni dettaglio. Dipingi questo a grandi linee solo per darti un quadro generale di ciò che ti piacerebbe vedere nell'avventura. Quanto più stretto e concreto è il tuo schema di progettazione, tanto meno interattiva sarà l'avventura per i giocatori.

Ognuno di quei ponti che hai appena delineato rappresentano gli archi della trama. Tuttavia, c'è un lieve termine improprio nella frase "arco della trama". Mentre è vero che vogliamo aggiungere storia e intrighi alla tua avventura, è anche vero che non vogliamo forzare o presumere le azioni del tuo giocatore. Dobbiamo ricordare di pianificare conflitti irrisolti e non percorsi. I conflitti di pianificazione fanno un passo in più, ma ne vale la pena. Man mano che l'avventura inizia a sembrare meno immutabile, i giocatori saranno più coinvolti nel lavoro per cambiarla. Il passo in più è semplicemente quello di fare due o tre sequenze in cui ogni fase dell'avventura basata sugli eventi potrebbe andare. Ad esempio, invece di "Abbadon ruba i gioielli della corona e fugge," vai con "Abaddon cerca di rubare i gioielli della corona". I giocatori potrebbero fermarlo. Sarà difficile ma non impossibile. Se lo fermano, potrebbe avere un piano di fuga da riprovare o quei gioielli potrebbero essere stati un esca. Il suo vero piano potrebbe essere quello di portare i giocatori lontano da dove i suoi scagnozzi stanno rubando qualcos'altro. Anche i conflitti di pianificazione ti offrono molta più flessibilità nel corso della tua avventura. I tuoi giocatori avranno più influenza nel mondo di gioco e dovrai cercare di forzare meno per adattarti. Idealmente, non dovrebbe esserci nulla di forzato e puoi semplicemente modellare i dettagli dell'avventura attorno alle loro azioni.

Nei videogiochi le tangenti possono essere più divertenti e persino più gratificanti della ricerca principale. Le missioni secondarie riempiono il resto del mondo e qualche volta più della storia principale. Devo dire però che se un altro videogioco appena rilasciato insiste a fare commissioni per oltre la metà del gioco, invierò lettere per protestare. I giochi di ruolo hanno un limite ancora maggiore per questo: giocare con gli amici implica impegno nel tempo e devozione reciproca. A meno che tutti i tuoi giocatori vivano per quelle tangenti, mantenerli ad un rapporto ragionevole. Non posso sottolineare abbastanza. Le missioni secondarie sono fantastiche, ma tienile pertinenti e assicurati che i tuoi giocatori non perderanno mai di vista la missione principale una volta raggiunta. Quanto terribile sarebbe perdere perdere il mondo perché la tua festa è occupata a curare la fattoria della città? Esamina la tua lista dell'arco della trama e fai brillare la missione principale con missioni secondarie aiutandola il più direttamente possibile. A meno che i tuoi giocatori non si siano uniti per gestire un servizio di consegna, cioè.

La prefigurazione è la parte della scrittura d'avventura che mi piace di più. Dato che è all'aperto, ho fatto degli errori qua e là, da cui puoi imparare. La prefigurazione è un'arte appassionata che se impiegata correttamente può davvero stupire le persone. La prima cosa è prima: meno è di più. Se qualcosa di importante nel gioco viene accennato in ogni momento, i tuoi giocatori potrebbero prendere un po 'troppo in fretta. Ma se sono in cerca di prefigurazioni e trovano poco, allora avranno meno con cui lavorare. Scegli le cose più importanti del tuo gioco e poi trovale da qualche parte nella trama per metterle. Devono combattere e uccidere un drago antico? Forse pochi passi prima di quell'arco saranno in grado di vederlo volare all'orizzonte. Forse ne esistono voci prima di allora. Soprattutto per le grandi battaglie la prefigurazione può servire a due scopi: avvertire di un pericolo imminente e potenzialmente avvisare di una o due debolezze. Cerca solo di ridurre al minimo le misteriose figure ammantate che incontrano all'inizio di una partita.

È così bello avere uno scheletro di avventura davanti a te.In-game e valore di preparazione valgono entrambi più del tempo impiegato a dipingere l'immagine più grande. Prendi un'avventura in sei passaggi come esempio. Mettilo in mostra e organizza le prefetture, le missioni secondarie e gli archi della trama. Ora non devi pensare a nulla oltre a ciò che sta accadendo in questo e nel prossimo arco. Quindi puoi concentrarti sulla sessione a portata di mano. Forse la trama dell'arco due (diremo goblin schiavi liberi) e cinque (apprendi la debolezza del capo orco) sono prefigurati all'inizio del gioco e l'arco della trama uno (principessa rapita) arriverà presto. Invece di pensare a tutti e sei gli archi della trama e a come prefigurare e suddividere le missioni secondarie per ognuno (o qualsiasi) tutto ciò di cui devi preoccuparti è prefigurare due e cinque e preparare i giocatori per l'arco della trama uno. Prefiggi di liberare i folletti schiavi sentendo che la loro rivolta è schiacciata, rivela che il capo degli Ogre ha una debolezza facendogli zittire un servitore poco prima di menzionarlo e portarli verso il sito da cui la principessa sarà potenzialmente rapita. Anche i gioielli della corona potrebbero non esistere in questa sessione. Lo stesso vale per la posizione della tana degli Ogre e il nome di qualunque potente artefatto che il capo degli Ogre potesse avere. Nient'altro importa durante questa sessione di gioco e questo rende molto più facile l'improvvisazione. Ovviamente tutte quelle altre cose contano quando escono, ma è sia più facile che più divertente quando un game master deve pensare solo alla sessione di gioco corrente. Organizzare i ganci della trama di un'avventura ti aiuta ad organizzarti al tavolo e i tuoi giocatori lo vedranno. Buona tessitura!

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