Quando componi musica per videogiochi basati su film, ti impegni a guardare prima il film?
In genere, il film è in produzione mentre sto lavorando alla musica per il gioco, quindi non è possibile per me vedere prima il film. Tuttavia, gli sviluppatori del gioco mi danno molte informazioni sul film, incluso l'aspetto e i dettagli della storia e dei personaggi. Quando mi siedo per scrivere, mi sono state fornite tonnellate di materiale di riferimento, materiale illustrativo e documentazione. Finora ho lavorato su tre giochi basati su film: "Charlie and the Chocolate Factory", "The Da Vinci Code" e, più recentemente, "Shrek the Third" - ed è stato molto divertente dare un'occhiata al film processo di creazione durante la creazione di musica per i giochi. Dato che Shrek III era un sequel di una serie di film, ho avuto il vantaggio di poter guardare i due film precedenti per trarne ispirazione mentre creavo la musica. Il mondo di Shrek ha un sapore unico e definito che rimane una costante da un film all'altro. Tutti i soggetti coinvolti nella creazione del gioco hanno lavorato duramente per creare un mondo di gioco fedele alla magica atmosfera dell'universo di Shrek.

Hai lavorato con gli attori di Shrek 3 per aiutarti a inventare la musica per il videogioco?
Uno degli aspetti fantastici dei film di Shrek sono i meravigliosi attori che interpretano i personaggi centrali di Fiona, Il gatto con gli stivali, L'asino e lo stesso Shrek. Questi attori hanno creato personaggi così completamente unici e divertenti da aver trasceso i film e diventare icone comiche. Mentre non ero in grado di lavorare direttamente con gli attori, ho trovato le loro esibizioni tremendamente stimolanti. Le sfumature e le sottili sfumature delle emozioni nelle loro voci mi hanno aiutato durante la creazione della musica. Potevo ascoltare le loro voci e attingere ai sentimenti sottostanti, quindi intrecciare quei sentimenti nella musica. Inoltre, John Cleese ha fornito la narrazione del gioco, quindi ho dovuto scrivere musica che suonasse sotto la sua inimitabile voce. Le sue prestazioni nel gioco sono esilaranti! Lavorare sulla musica per Shrek è stata un'esperienza fantastica.

Spiega ai lettori come prendi una scena e produci la musica.
Una scena in un gioco inizia con il documento di progettazione. È qui che i progettisti del gioco espongono i loro piani su come si svolgerà la scena, quali saranno gli obiettivi del giocatore e quali ostacoli si frapporranno. Di solito sono in grado di leggere il documento di progettazione per la scena per avere un'idea di come tutto funzionerà nel gioco finale. Quindi, mi viene fornito un file video che mostra il gameplay per quella scena o una versione precedente di quella parte del gioco in modo da poterlo giocare da solo. Per il gioco "Shrek the Third" ho lavorato con il pluripremiato produttore musicale Winnie Waldron e insieme abbiamo studiato molto attentamente i materiali forniti prima di iniziare a lavorare sulla musica. Ogni scena in un gioco ha il suo livello di energia, che dipende da cosa sta succedendo in quel momento. Mi sforzo di scrivere musica che aumenterà lo slancio del gameplay e renderà il gioco più coinvolgente per il giocatore.

La musica è stata eseguita prima del video o è stata eseguita contemporaneamente?
Lo sviluppo di un videogioco è un processo in continua evoluzione. Mentre scrivo musica per una parte di un gioco, gli sviluppatori stanno modificando e perfezionando quella parte del gioco per renderlo ancora migliore di prima. Con un gioco legato al film, il processo diventa ancora più collaborativo, poiché lo studio di produzione cinematografica viene coinvolto e aggiunge i loro notevoli talenti al processo. Per il gioco "Charlie and the Chocolate Factory", Warner Brothers era molto interessato a assicurarsi che il gioco facesse eco allo spirito del film interpretato da Johnny Depp, e il regista del film Tim Burton era molto pratico. Ha persino approvato personalmente tutta la mia musica per il gioco, il che è stato un vero brivido per me. La Sony Pictures è stata fortemente coinvolta nello sviluppo del gioco "Il Codice Da Vinci", che è stato pubblicato contemporaneamente al loro film interpretato da Tom Hanks e diretto da Ron Howard. Per "Shrek the Third", Dreamworks ha svolto un ruolo molto attivo nello sviluppo del gioco. La posta in gioco è piuttosto alta per i giochi basati su film e i giochi stessi sono in costante stato di revisione poiché tutti i soggetti coinvolti lavorano per renderli il più divertenti possibile per i giocatori. Ciò significa che mentre avrò video e talvolta prime versioni giocabili di una scena particolare in un gioco mentre sto lavorando, le versioni finali di quella scena saranno spesso abbastanza diverse! Mi piace molto vedere cosa creano gli sviluppatori e spero sempre che la musica che scrivo per una scena li ispiri mentre continuano a plasmare e adattare quella scena, perfezionandola meticolosamente fino a renderla la migliore possibile.

Oltre a Shrek 3, quali sono alcuni dei tuoi prossimi progetti?
Vorrei poterlo dire! Ho diversi progetti in arrivo. Alcuni di loro sono estremamente eccitanti! Ma non mi è ancora permesso di dire nulla al riguardo.

Quanto tempo impieghi per creare suoni e musica per i videogiochi?
Dipende da quanta musica sarà presente nel gioco finale e dipende anche da come sarà il programma di produzione del gioco.Ho composto musica per progetti con orari molto stretti, il che significava che ho lavorato per ore molto lunghe ogni giorno della settimana, attraverso i fine settimana e le vacanze, al fine di rispettare le scadenze. Per quanto esigenti possano essere questi programmi, devo ammettere che anche l'intensità può essere eccitante!

Trovi difficile essere una delle poche donne nel settore dei videogiochi?
Non proprio, perché lavoro quotidianamente con una donna. Io e Winnie Waldron ci sosteniamo a vicenda, e questo ci aiuta a sentirci meno isolati in un'industria prevalentemente maschile. Inoltre, sono un membro del gruppo di interesse speciale Women in Game Development della Independent Game Developers Association, che è una grande comunità per le donne del settore. Ci sono relativamente poche donne che lavorano nello sviluppo del gioco, ma il nostro numero sta crescendo. Il settore è diventato più consapevole negli ultimi anni del mercato non sfruttato rappresentato dalle donne giocatrici. Con i nuovi sistemi di gioco come il Nintendo Wii che si rivolge in modo aggressivo alle donne, il valore delle donne che lavorano come sviluppatori in questo settore è aumentato notevolmente. Le società di sviluppo del gioco e gli editori di giochi vogliono assumere persone che capiscano le donne giocatrici. Come me, la maggior parte delle donne del settore sono anche giocatori, quindi la nostra prospettiva è diventata una risorsa unica e preziosa.

Hai affrontato sfide da quando hai deciso di intraprendere questa carriera?
Ogni nuovo progetto è una sfida. Essere un compositore di giochi è simile per essere un atleta. Devi continuare ad allenarti per rimanere in forma. La metà dell'equazione comprende il tuo talento innato e le abilità che acquisisci, e l'altra metà è resistenza - mantenendo una qualità di prim'ordine producendo grandi quantità di musica a tripla A in tempi stretti. Come produttore musicale, Winnie assicura che la musica che creo rimanga al massimo livello possibile di qualità, assicurandoci al contempo di rispettare i tempi previsti. C'è anche la questione del progresso della tecnologia. Come compositore di giochi, mantengo uno studio di produzione musicale all'avanguardia ed è mia costante responsabilità rimanere informato su nuovi strumenti e tecnologie nel campo della musica. È tutto molto stimolante, ma mi piace essere sfidato dal mio lavoro.

Che tipo di background dovrebbe avere una persona per mettere il piede nella porta?
Un'educazione musicale è la chiave, sia in ambito universitario o attraverso l'istruzione privata. Quasi altrettanto importante è una solida conoscenza di computer e hardware musicale. Uno sfondo scritto può essere molto utile per comunicare efficacemente con sviluppatori ed editori, il che è importante durante il processo di sviluppo del gioco. Inoltre, le capacità di comunicazione verbale sono essenziali per quegli incontri cruciali con gli sviluppatori e gli addetti alla pubblicazione. Soprattutto, un aspirante compositore di giochi deve avere esperienza nella creazione di musica. La composizione del gioco è molto impegnativa. Idealmente, un aspirante compositore di giochi dovrebbe avere esperienza nella creazione di musica in un altro campo prima di passare ai giochi. Prima che venissimo assunti per il nostro primo gioco, il mio produttore musicale Winnie Waldron e io lavorammo a una serie chiamata "Radio Tales" per National Public Radio. La serie ha adattato alla radio storie classiche come "The Phantom of the Opera" e "The War of the Worlds". Come compositore della serie, ho creato musica da parete a parete per oltre cento programmi. Quindi, quando la serie ha cessato la produzione originale e si è trasferita sul canale 163 di XM Satellite Radio, Winnie e io avevamo molta esperienza alle spalle. Una volta ottenuto il nostro primo lavoro scrivendo musica per il gioco di grande successo "God of War", eravamo pronti per la sfida. Se dovessi dare qualche consiglio, sarebbe cercare opportunità per esercitare la tua arte. Non c'è modo migliore per imparare che fare.

Quando non componi musica, come passi il tempo?
Adoro le lunghe passeggiate in una giornata di sole. Aria fresca, foglie fruscianti, cinguettio degli uccelli ... per me quelle passeggiate sono uno dei veri piaceri della vita. Inoltre, due volte all'anno vado alle conferenze del settore ed è bello vedere colleghi e storie commerciali. Lavorare nel settore dei videogiochi è un modo di vivere unico. Può essere molto impegnativo, ma anche molto gratificante. Sono grato per l'opportunità di far parte di questa fantastica comunità di creativi. Non c'è altro lavoro simile!

Assicurati di fermarti sul sito Web di Winifred Phillips facendo clic sul link in basso. Shrek il terzo videogioco è nei negozi ora. Shrek the Third il film è uscito nelle sale il 18 maggio.

Intervista di Shelia M Goss, scrittrice di intrattenimento e autrice di My Invisible Husband, Roses sono le spine, i violini sono veri e la rete di Paige. Per maggiori informazioni visita www.sheliagoss.com.

Istruzioni Video: Music Reel - Composer Winifred Phillips (Aprile 2024).