Giochi d'appello in Softball
Quando crescevo giocando a baseball della Little League, i giochi di appello, in particolare quelli di appello a palla morta, erano eventi confusi e frustranti che sembravano impossibili da fare. Il lanciatore ha dovuto annunciare un appello in modo corretto, quindi scendere dalla gomma e fare un buon tiro alla base dell'appello, e sperare che il difensore lo abbia preso e fatto un passo sulla base affinché l'appello sia valido. Fortunatamente, ASA Softball ha un processo di appello molto più semplice e, secondo me, razionale. Ci sono appelli a palla dal vivo e appelli a palla morta, ma entrambi sono facili da eseguire e non puniscono la squadra difensiva per non aver eseguito un tentativo di fielding innaturale.

Secondo il supplemento alle regole ASA (R / S # 1), ci sono quattro situazioni che giustificano un ricorso:
1) Manca una base o tocca la parte bianca della prima base quando si gioca in quella base,
2) Lasciando presto una base quando viene catturata una mosca,
3) Tentare di avanzare alla seconda base dopo aver fatto un turno all'inizio,
4) Batting out of order.

Un appello di palla dal vivo si verifica mentre la palla è viva (duh!) Ed è spesso parte del gioco per un'uscita. Ad esempio, se un corridore fa il primo giro, poi si ferma e cerca di tornare al primo, ma viene invece taggato dal primo baseman, si tratta in realtà di un appello a palla viva e il battitore viene eliminato se l'arbitro giudica che il corridore abbia tentato di avanzare al secondo. Poiché la palla è ancora viva, tutti gli altri corridori possono avanzare a proprio rischio mentre si fa il gioco d'appello.

Si verifica un appello a palla morta ... aspettalo ... quando la palla è morta, ma prima che venga effettuato il lancio successivo. In primo luogo, l'arbitro attende che tutti i corridori finiscano la loro base di corsa e che la palla sia nell'infield in possesso di un difensore, quindi chiama "Time!" Una volta chiamato il tempo, ogni infielder (incluso il lanciatore o il ricevitore) con o senza la palla può fare un appello verbale a un corridore che perde una base o che lascia una base in anticipo su una mosca. Un difensore deve semplicemente dire all'arbitro appropriato qualcosa per l'effetto di "Faccio un appello al corridore al terzo lasciando la base presto prima che la palla volante fosse presa." L'arbitro appropriato prende quindi una decisione sul gioco. Questo è sicuramente meno un mal di testa rispetto ai giochi di appello della mia giovinezza.

Un appello a palla morta può essere lanciato per un quarto inning se un corridore che ha segnato sul gioco prima del terzo ha perso una base o ha lasciato una base in anticipo su una mosca. I fielders devono rimanere sul campo tra le linee di fallo per fare l'appello. Nel caso dell'ultimo fuori dal gioco, gli arbitri devono essere in campo per fare un appello (gli arbitri lasceranno immediatamente il campo una volta che i fielders hanno attraversato la linea del fallo o sono iniziate le celebrazioni di fine partita).

Battere fuori servizio è sempre un appello a palla morta, e uno dei motivi per cui un buon segnapunti è il migliore amico di un allenatore. Se la tua squadra è la squadra offensiva, è meglio fare questo appello durante l'attacco del tuo giocatore in modo che la tua squadra non assorba un out. Se l'appello viene fatto durante l'attacco del battitore errato, allora il battitore corretto assume l'attacco con il conteggio corrente.

Se la tua squadra è la squadra difensiva, allora è meglio aspettare fino alla fine dell'attaccante e prima del primo tiro al battitore successivo per fare l'appello. Se la pastella sbagliata termina l'attacco e l'appello viene fatto, allora
1) viene chiamato il battitore che avrebbe dovuto battere,
2) tutti i corridori che avanzano a causa di un colpo o camminano con una pastella errata devono tornare alla loro base originale,
3) il prossimo battitore è quello che segue il battitore che avrebbe dovuto battere.

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